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Présentations techniques

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet     Index du Forum -> Projet: Time Of Empires -> Présentation du Projet
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Mr Siuol
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Mai 2013
Messages: 24

MessagePosté le: Ven 17 Mai - 19:04 (2013)    Sujet du message: Présentations techniques Répondre en citant

Les "Présentation techniques" servent à expliquer en détaille le fonctionnement du futur programme, Car " Savoir, c'est Pouvoir " Idea


Explication du fonctionnement:


La GUI ou Interface Graphique Utilisateur sera en plein écran, ça résolution sera de 800x600 pixels.
Voilà un modèle très approximatif:

Bien sur les dessins serons beaucoup plus beaux, je sais que je dessine très mal Sad !



La Carte sera en losange, ce qui lui donnera un effet de profondeur !
Cette effet de profondeur s'appelle une perspective isométrique, à ne pas confondre avec la perspective cavalier !

1) Perspective Cavalière                                                                                                                                           2) Perspective isométrique

Contrairement à Age Of Empires 1 où la carte est affiché dans un rectangle:
Age Of Empires I:


Time Of Empires ( Carte temporaire ):



Grâce à cette affichage en losange le joueur ne pourra pas voir les bords de la carte, ce qui sera beaucoup plus beau !
Bord de la carte sur Age Of Empires I:


 (Le bord ce trouve en haut à gauche, c'est la zone noire )



Il est important que le système de direction soit efficace !
Les déplacement ce feront avec la sourie et les flèches directionnels:

Légende:
Mouvement à Droite
Mouvement à Gauche
Mouvement vers le Haut
Mouvement vers la Bas
▒ Double Mouvement

Bien sûr, on pourra aussi ce déplacer en cliquant sur la mini carte.


Comment créer la Carte Aléatoirement ?
Pour Commencer il faut la découper en parts Égales et Symétrique.
Comme ceci:

Après il ne reste plus qu'a placé les textures Aléatoirement sur ces Cases !



La "Gestion des Superpositions" sert à définir quelle image sera au: 1er plan, 2e plan, 3e plan, ...
Comment faire pour expliquer à l'ordinateur les Superposition ?
Il suffit de numéroter chaque pixels, ce numéro correspondra au numéro de plan du pixel.
Chaque images créées aura le numéro de la "Case" sur laquelle elle est Wink


Donc, l'image qui aura la "priorité" sur l'autre, sera celle qui à le numéros le plus petit. Wink



La Gestion des Collisions est cruciale car si elle est mal faite il pourra y avoir plus d'Un Personnage sur Une Case.

Chaque "Case" correspondra à une variable Dans un Tableau de Variables Boolean.
 - 0 = La Case est Vide
 - 1 = La Case est Remplie



Pour que tous le monde puissent contribuer à ce projet le code sera divisé en plusieurs parties:

Programmation:
 - Menu d’accueil
 - Carte Aleatoire
 - Affichage de la Carte
 - Intelligence artificielle
 - Sauvegarde
 - Système d'affichage de plan

Régles:
 - Nom des Batiment
 - Attaque, Défense et Vie des Uniré et des Batiments
 - Code de Triches Mr. Green

Graphisme:
 - Image d'accueil
 - Personnages
 - Textures

Music:
 - Attaque
 - Création d'Unité



Je pense qu'il faudra créer un encodage d'image spécifique au jeu.
Le QB64 a un peu de mal à lire les fichiers avec des caractères "Bizarre" comme   "¥" .
Donc pour évier tous problèmes de lecture, les images seront codées avec des caractères uniquement Alpha-Numérique.

L'enregistrement des couleurs, se ferai sous forme Hexadécimal avec un codage RGB(Red, Green,Bleu) .
Le codage RGB est très simple, il est basé sur 3 nombres représentant la "Quantité de couleur".
Si les "Quantité de couleur" sont nulle (0 0 0) sa donne du noir et si elle sont entiere (255 255 255) sa donne du Blanc.

Le codage d'image se reprochant le plus de celui-ci est le codage " Bitmap 24 Bits " ou " .BMP " .
Les images Bitmap utilisent des caractères elles sont décodées en associant ces caratères à des nombres grâce au code ASCII .
Voilà un tableau montrant les différences entre ces 2 format:






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MessagePosté le: Ven 17 Mai - 19:04 (2013)    Sujet du message: Publicité

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